Vojna namena kompjuterskih igrica: Često se u nekoj „pucačini” za decu pojavljuj u i određeni prototipovi budućeg oružja

Leonid Savin

10. 03. 2020. u 17:06

Video-igre u kojima se odvija borba koriste se za simulaciju realnih događaja. Programeri insceniraju i rekonstruišu zone konflikta koje se koriste za virtuelnu obuku

Војна намена компјутерских игрица: Често се у некој „пуцачини” за децу појављуј у и одређени прототипови будућег оружја

Igre se koriste za poboljšanje veštine / Foto Dokumentacija “Novosti

PORED uobičajene hrane, vojska treba da ima i "duhovnu" hranu tj. informacije koje su vojnicima, potrebne da steknu i poboljšaju svoje profesionalne veštine. Savremena kompjuterska tehnologija je upravo pogodna za ovaj zadatak.

Razvoj računara je doveo do toga da su se pojavile široke mogućnosti za korišćenje kompjuterske tehnologije za izvođenje borbenih operacija u različitim sredinama.

Prvi računari su korišćeni tokom Drugog svetskog rata, kako bi se brojali artiljerijski pucnji i dešifrovale šifre. Kongres SAD je finansirao GPS satelitski sistem ne zbog potrebe navigacije, već kako bi to poslužilo kao sistem za prepoznavanje detonacije nuklearne eksplozije. Mikrotalasne rerne, laserski diskovi i još mnogo toga originalno su stvoreni uz pomoć američkih vladinih programa, a potom su ušli u naš život kao sredstva tehnike i zabave. Sada su u centrima za obuku različitih zemalja instalirani simulatori koji podražavaju rad tenkova, aviona i druge opreme.

OBIČNI računari su takođe prikladni za takve svrhe. Kompjuterske igre u kojima se odvija borba, koriste se za simulaciju realnih događaja (na primer, Drugi svetski rat ili operacija Amerikanaca u Somaliji), ali sada su konflikti dugotrajni i operativni rad programera omogućava da se insceniraju igre koje rekonstruišu zonu konflikta i one se koriste za potrebe obuke. Dakle, nakon konkursa Game After Ambush! za virtuelnu obuku u američkoj vojsci izabran je Virtual Battlespace 2 (VBS2). Postoji i verzija VBS2-Lite ), koja je uzeta kao osnova za standard igre koja se koristi na personalnim računarima, kao program obuke. Jedna od verzija ove igre bila je predviđena za komercijalnu prodaju, a nakon nekog vremena postala je dostupna na internetu.
Drugi primer su aplikacije Kinect koje koriste algoritme koji prepoznaju lica, gestikulaciju i mogu da odgovaraju na glasovne komande, dok igračima nije potrebno da koriste tastaturu ili džojstik. Isti algoritmi su razvijeni za pilote F-16 da bi ispravili pravac vatre. Slično tome, igre sa simulacijom, koje su sada dostupne svima, bile su donedavno korišćene isključivo u vojne svrhe.

POSTOJI i povratna veza - korisnici ovih igara se jednostavno služe vojno-industrijskim kompleksom za finansiranje novih perspektivnih projekata. Automatski usisivač Roomba, koji je prema rečima proizvođača prodat u najmanje pet miliona primeraka, pomogao je u smanjivanju troškova robota za deminiranje koje je naručila američka vojska. Novi softveri koji se pojavljuje na tržištu ne samo da pomažu u smanjenju troškova budžeta kompanija koje rade po Pentagonovim narudžbama, već i u testiranju na ljudima različite starosti, društvenog statusa i lokacije, određujući gde, kako i za koga će ovaj program biti najefikasniji i lica kog statusa (pa čak i religiozna i etnička pripadnost) će biti najosetljivija u korišćenju takvih programa.

DEŠAVA se i to da se u nekoj igri može pojaviti određeni prototip budućeg oružja. Na primeru popularne video-igre Call of Duty: Advanced Warfare (u ruskoj verziji "Zov dolga": "Prodvinuta vona"), koja spada u pucački žanr, možemo da konstatujemo da se oružje i oprema koja se tamo prikazuje temelje na modernim istraživanjima.

Stručnjaci iz Sledgehammer Games su to ovako objasnili.

- Namera nam je bila da pokažemo da su istraživanja bila realna - rekao je Majkl Kondri, jedan od osnivača i rukovodilac studija Sledgehammer.

Po njegovom mišljenju, bilo bi teško utvrditi pravila igre, ako tim ne bi mogao da navede prototipove, ili makar koncept izmišljenog oružja, kreatori to ne bi dozvolili u igri. Njihovi izvori bili su projekti DARPA, istraživačke i razvojne grupe R&D iz Vest Pointa, univerzitetski istraživači, pa čak i trgovci oružjem.

POPULARNA vrsta običnog oružja u igri je TAC-19, raskošno oružje usmerene energije koje je vrlo efikasno na malom rastojanju. Akustični uređaj dugog dometa, ili LRAD, već je korišćen bar jedanput kako bi se sprečio napad pirata na obalama Somalije. Oružje koje je pušteno u promet nakon napada Al kaide na razarač Cole u Jemenu 2000. godine, može da dovede do terminalne povrede sluha na daljini većoj od 300 jardi.

Naravno, kod LRAD-a se ne koristi zvuk balističke snage, ali zvučna energija je bila dovoljna da opravda spekulacije programera igara.

Igrači takođe koriste šinotrone da bi oborili helikoptere i pucali na zaliv San Franciska. Kao što je već pomenuto, američka mornarica trenutno ima velikobrzinski šinotron, koji ispaljuje granate brzinom od 5.000 milja na sat. Ova brzina čini šinotronske granate razornim, čak i bez eksploziva ili hemijskih goriva koja se koriste u konvencionalnom oružju. Električno oružje bitno smanjuje troškove, ali i postiže moćan efekat uništenja nove vrste.

POSTOJI i puška sa integrisanom municijom koja ide korak ispred i može koristiti lokalne resurse, kao što je pesak, koji formira metke u pokretu. Ova puška jednostavno "štancuje" municiju tokom vremena. U igri se sve događa unutar oružja. Za pušku je pričvršćen kanister sa sirovinama koje štancuju municiju u trenutku kada vam je ona potrebna.

"Ovo nisu samo meci, granate i oružje. To što prikazujemo su automobilske tehnologije koje koriste vazdušne jastuke ...", kažu autori igre.

Jedna od karakteristika reklamne igre je korišćenje para MAG (ili magnetnih) rukavica koje omogućavaju igračima da se pričvrste za metalne površine i velike objekte.

"Mi smo se posavetovali sa jednim od univerzitetskih istraživača, koji su se bavili ovom temom, iako nisu razvijali ovaj koncept za vojnu upotrebu", rekao je Kondri. "Oni su proučavali zrikavce i bubašvabe kako bi saznali kako se kod njih ostvaruje vertikalno kretanje."

ISTRAŽIVAČI na Univerzitetu "Masačusets amherst" su proučavali gekona, a DARPA finansira neka od istraživanja ovog tima koja se odnose na sintetička lepila. Kao rezultat toga, saznali su da se gušter drži zahvaljujući milionskim porama i mikroskopskim dlačicama na nogama, i na osnovu toga oni su napravili vrlo "lepljiv" čudesni materijal koji se zove Geckskin.

U igri je pokazan i tzv. hoverbike - dugogodišnji proizvod naučne fantastike - vozilo koje lebdi iznad zemlje i ne koristi mehanizme za vuču, kao što su gume i gusenice. Takvi prototipovi su već testirani i postoji interesovanje kompanije Lockheed Martin i američke vojske. Planirano je da postanu neka vrsta minijaturnih helikoptera.

REKLAMA ZA ORUŽANE SNAGE

POJEDINE igre su tako razrađene da se koriste i kao reklama za oružane snage. Na primer, 2002. godine pojavila se igra America`s Army, nastala po uputstvima američke vlade da privuče novo osoblje u redove oružanih snaga. Godine 2007, veterani rata u Iraku organizovali su posebnu akciju kako bi izrazili svoje nezadovoljstvo činjenicom o postojanju ovog programa i istakli frazu War is not a game kao slogan svoje kampanje.

Sutra: Američki plaćenici ratovali u Hrvatskoj

Pratite nas i putem iOS i android aplikacije